Новое веяние: соревнования по мобильным играм
Если раньше спортсмены состязались только в компьютерных играх, то в последние пару лет появилась разновидность турниров по мобильным играм. Современные смартфоны готовы потянуть сложные приложения, процессор телефона можно сравнить с персональным компьютером 2000 года выпуска. Кроме того, эти гаджеты прочно вошли в нашу жизнь, поэтому логично, что разработчики выпустили игровые тайтлы для мобильных устройств. Также многие игры, предусмотренные ранее только для ПК, портировали и на смартфоны.
Однако играть через такое устройство не очень удобно из-за сенсорного экрана, намного проще контролировать своего персонажа посредством клавиатуры, мыши и геймпада. В процессе игры запрещено пользоваться джойстиками и прочими приспособлениями, если это не прописано в правилах турнира.
Когда был придуман термин «киберспорт»?
Впервые термин появился публично 13 декабря 1999 года в отчете на веб-сайте Eurogamer.net по случаю основания Ассоциации онлайн-геймеров (OGA).
Термин «киберспорт» существовал самое позднее с момента основания Электронной спортивной лиги (ESL) в 2000 году, но во всем мире он стал популярным гораздо позже.
Помимо киберспорта, то есть электронного спорта (также называемого киберспортом или киберспортом), также существовали такие термины, как виртуальный спорт и цифровой спорт. К сожалению, нам не известен более старый онлайн-источник для использования этого термина, чем на Eurogamer.net, а также другие источники, такие как Википедия.
Киберспорт и командная работа
Киберспорт не только развивает навыки игры и реакции, но также активно способствует формированию командной работы у игроков. Ведь одним из ключевых аспектов успешной игры в киберспорте является слаженная работа и сотрудничество между участниками команды. Почему командная работа так важна для киберспорта?
1. Коллективное решение проблем. В играх киберспорта возникают различные ситуации, которые требуют мгновенного принятия решений. Сплоченная команда способна эффективно анализировать ситуацию, обсуждать возможные варианты и принимать правильные решения в самые короткие сроки.
2. Распределение ролей и обязанностей. В киберспорте каждый игрок выполняет свою определенную роль в команде. Здесь капитан, стратег, саппорт, керри – каждый выполняет свою специфическую задачу для достижения общей цели. Разделение обязанностей позволяет участникам команды сосредоточиться на выполнении своей роли и улучшить свои индивидуальные навыки.
3. Совместная разработка стратегии. Командная игра в киберспорте требует разработки и применения определенных стратегий и тактик для победы. Участники команды совместно анализируют игровую ситуацию, обмениваются идеями и предлагают варианты развития игры. Результатом такого коллективного процесса является эффективная и согласованная стратегия.
4. Взаимодействие и коммуникация. В командах киберспорта крайне важна эффективная коммуникация. Каждый игрок должен быть хорошо информирован о событиях на игровом поле и происходящих изменениях. Быстрая и точная коммуникация между участниками команды помогает предотвращать проблемы и принимать своевременные решения.
5. Взаимодействие с тренерами и аналитиками. Успешные команды киберспорта обязательно имеют тренеров и аналитический персонал. Эти люди обеспечивают команду необходимыми инструментами для анализа игровой ситуации, обучают новым навыкам и тактикам, а также помогают в разработке стратегий. Взаимодействие с тренерами и аналитиками способствует улучшению навыков командной работы у игроков.
Таким образом, киберспорт не только требует от игроков высокой мастер
История развитие киберспорта
В то время как Atari господствовала на рынке в 1980-х годах, фирма Nintendo (NES) вывела графику, геймплей, управление и доступность игр совершенно на новую ступень. Уникальная приставка завезена в Америку в 1985 году, а Super Nintendo (SNES) выпустили в 1991 году. Именно с появлением этих двух приставок, компьютерный мир преобразился. Sega Genesis вышла в 1989 году, породив начало конкурентной войны между производителями игр и консолей. И эта «гонка вооружений» среди многих компаний не утихает по сей день, сегодня соревнуются между собой такие гиганты, как Xbox, PlayStation и Nintendo Switch… впрочем, не будем забегать вперёд.
Помимо того, что благодаря Nintendo видеоигры стали доступны для людей по всей планете, компания также способствовала дальнейшему росту конкуренции в создании игр. В 1990 году в Калифорнии протекает главный чемпионат мира от Nintendo. А в 1994 году, там же, проходит ещё один чемпионат по продвижению SNES.
Все эти небольшие состязания проложили путь к гораздо более крупным турнирам по видеоиграм. Индустрия находилась на подъёме, а Интернет позволил всем игрокам мира меряться силами друг с другом.
Некоторые из первых киберспортивных лиг были основаны в конце 1990-х годов. Например, Профессиональная лига киберспортсменов (CPL, Лига профессиональных геймеров и Quakecon. На этих мероприятиях были представлены такие игры, как Quake, Counter-Strike и Warcraft.
В 1997 году состоялось киберспортивное событие под названием «Red Annihilation». Это состязание по легендарной Quake, которое стало одним из первых национальных соревнований по компьютерным играм в США. Турнир проходил в несколько этапов: сначала участвовали около 2000 человек, после отборочных игр осталось только 16 лучших геймеров, которые и продолжили борьбу. Этих игроков перебросили самолётом в город Атланта, штат Джорджия, для участия в выставке E5 и продолжения соперничества.
Победителем этого игрового турнира стал студент колледжа Де Анза, Деннис Фонг. В качестве награды ему были вручены ключи от новенького автомобиля Ferrari 328 GTS, 1987 года. Это событие транслировалось онлайн, а также широко освещалось в новостях газет и по телевидению.
Одним из самых известных жанров киберспорта, считаются шутеры от первого лица, такие как Counter-Strike, Quake, Rainbow Six Siege, Call of Duty. Наибольшую известность получила игра Counter Strike, которая, по сути, была модификацией Half-Life. CS стала выбором геймеров. В 1999 году Коунтер Страйк выпустили свою первую официальную версию. И очень скоро она стала многопользовательской соревновательной игрой №1 в мире, которой остаётся и сейчас, по прошествии уже более 20 лет.
CS дебютировала в киберспорте в 2001 году, предложив призовой фонд в размере 150 000 долларов. Многие игровые коллективы, например, NiP или SK gaming, создали команды про-геймеров именно по этой игре.
Краткое описание
На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые. Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр. Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.
-
Мечтаешь создать свою игру?
Воплоти мечту в реальность вместе с XYZ School! -
Черная пятница в Skillbox: месяц инвестиций в себя!
Получи скидку, курс в подарок и гарантию трудоустройства, чтобы стать востребованным специалистом.
Как можно догадаться, онлайн-игры появились, когда появился и начал стремительно развиваться Интернет. Считается, что всё началось с сетевой игры Doom, действовавшей в локальной вычислительной сети. А первая лига киберспортсменов появилась в США в 1997 г. благодаря популярной игре Quake. Однако самой популярной сетевой игрой, превратившей киберспорт в явление мирового порядка, знатоки считают Counter-Strike.
Когда киберигра становится спортом
Компьютерная игра трансформируется в спорт, если соответствует набору требований:
- человек соревнуется с человеком или команда с командой (а не с компьютером);
- игра состоит из коротких сессий (в дисциплинах компьютерного спорта на игры отводится от 20 до 60 минут);
- все игроки находятся в равных условиях.
-
Яндекс.Практикум, скидки 20%
Приходите учиться любой профессии со скидкой 20% в честь сами знаете чего! -
Зачем одна Черная Пятница, если можно ПЯТЬ?
Каждую пятницу с 20 октября по 30 ноября в 12:00 МСК открываются новые подарки и скидки. Весь месяц — скидки на курсы до 70% -
Курс в подарок
При покупке курса со скидкой до 60% выберите второй курс в подарок.
При соблюдении этих условий компьютерная игра перестает быть просто развлечением и перерастает в соревнование умов, стратегического и тактического мышления, скорости реакции геймеров.
Федерация компьютерного спорта России (ФКС) проводила лабораторные измерения физического состояния компьютерных игроков. Выяснилось, что в финалах турниров степень мобилизации организма киберспортсмена такая же, как у автогонщика во время заезда или спринтера в забеге на стометровку: происходит сильный выброс гормонов, учащается сердцебиение, геймер максимально сконцентрирован и напряжён.
В компьютерном спорте есть 6 официальных соревновательных дисциплин:
- «Боевая арена».
- «Соревновательные головоломки».
- «Стратегия в реальном времени».
- «Технический симулятор».
- «Спортивный симулятор».
- «Файтинги».
ФКС рассматривает возможность признания седьмой кибердисциплины – «Шутеры».
К киберспортивным относятся далеко не все существующие компьютерные игры. Такой статус получают игры, которые соответствуют четырем критериям:
- Наличие соревновательного элемента.
- Отсутствие сюжета.
- Короткие сессии.
- Равные условия для всех игроков.
Примеры киберспортивных игр:
- Dota 2.
- Heroes of The Storm.
- FIFA.
- League of Legends.
- StarCraft II.
- Counter-Strike: Global Offensive.
- Tekken 7.
- World of Tanks.
- Overwatch.
- Hearthstone.
Киберспортсмены соревнуются в разных возрастных группах. К турнирам допускаются участники не младше 14 лет.
В профессиональных командах у киберспортсменов есть персональные тренеры. Они следят за тем, чтобы геймеры поддерживали физическую форму, знают, что такое зарядка для глаз, как правильно оборудовать рабочее место, какой использовать монитор.
Киберспорт и развитие интеллектуальных навыков
Киберспорт — это не просто вид спорта, но и серьезное соревнование, требующее высокой концентрации, навыков оперативного принятия решений и стратегического мышления. Участие в киберспортивных соревнованиях способствует развитию различных интеллектуальных навыков, которые могут быть полезны не только внутри игровых сессий, но и в повседневной жизни.
Одним из главных преимуществ киберспорта является тренировка реакции и координации движений. Киберспортсмены должны быстро реагировать на действия своих оппонентов, принимать решения в считанные секунды и выполнять их безошибочно. Это тренирует мозг на оперативные действия и улучшает реакцию в повседневной жизни.
Еще одним важным аспектом развития интеллектуальных навыков является стратегическое мышление. Вот вместо одиночки, соревновательная игра в команде, где каждый игрок имеет свою роль и задачу. Необходимо продумывать тактику, комбинировать разные стратегии и делать рассчеты, чтобы одержать победу. Это тренирует логическое и аналитическое мышление, а также способность принимать решения в сложных ситуациях.
Киберспорт также развивает коммуникативные навыки. Участники команды должны эффективно общаться между собой, договариваться о тактике и стратегии, давать точные команды своим товарищам. В этом случае благополучное взаимодействие в команде часто становится решающим фактором в победе или поражении.
Наконец, киберспорт помогает развивать упорство и настойчивость. Тренировки и соревнования в этом виде спорта часто требуют большого количества времени и усилий. Участники должны быть готовы к постоянным тренировкам, анализу своих ошибок и улучшению своих навыков. Это формирует дисциплину и научает не отступать перед трудностями, а преодолевать их.
Таким образом, киберспорт является отличным средством развития интеллектуальных навыков. Он тренирует реакцию, стратегическое мышление, коммуникативные навыки и настойчивость. Игры в киберспорте могут быть не только развлечением, но и полезным инструментом для развития интеллекта и приобретения ценных навыков, которые пригодятся во многих сферах жизни.
MMO и кибер спорт: сближение продолжается
Массовые многопользовательские онлайн-игры, или ММО игры – это масштабные миры, в которых миллионы пользователей могут общаться, объединяться в кланы, сражаться или просто исследовать игровой мир. Самый известный поджанр ММО – это MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), получивший известность в ранних 2000-х во многом за счет World of Warcraft и RuneScape. Другие поджанры включают MMORTS (стратегии в реальном времени), MMOFPS (шутеры от первого лица) и даже социальные ММО-игры вроде печально известной Second Life. Для простоты изложения сосредоточимся на MMORPG.
Казалось бы, ММО-игры идеально подходят для кибер спорта: в них присутствует и мультиплеер, и соревновательный элемент. Почему же турниры по ним проводятся не так часто? Проблема не в том, что разработчики ММО этого не хотят.
Возьмем, к примеру, игру World of Warcraft, которую многие считают самой известной MMORPG. Она вышла в 2004 году, но PvP-сражения появились в ней только в 2007-м. Лишь к тому времени в компании Blizzard поняли, что турниры по WoW привлекают целые толпы новых игроков. Какое-то время игра действительно была очень популярной среди геймеров и зрителей, но недолго. Уже в 2010 году Major League Gaming, крупнейшая профессиональная лига видеоигр, исключила World of Warcraft из списка дисциплин. Причиной стали проблемы с программным обеспечением для трансляции.
Тем не менее многие по-прежнему любят смотреть PvP-турниры в WoW. Это подтвердит Джексон “Bajheera” Блитон, который в 2014 году выиграл награду Best World of Warcraft PvP Streamer от Blizzard. У Джексона свыше 300 тыс. подписчиков и 20 млн просмотров на Twitch, популярном стриминговом сервисе. Может показаться, что это огромные цифры, но они даже близко не стоят с показателями топовых стримеров League of Legends. Например, Майкл “Imaqtpie” Сантана, бывший профессиональный игрок в LoL и один из самых популярных стримеров на Twitch, имеет свыше 1,5 млн подписчиков и 180 млн просмотров.
И это при том, что League of Legends – не самая просматриваемая игра на Twitch. Согласно недавнему исследованию от Newzoo, находится на 3-м месте, на 2-м – Dota 2 (другая MOBA-игра). А 1-е место занимает шутер Counter-Strike: Global Offensive. WoW даже не вошла в десятку. Не говоря о какой-нибудь другой ММО-игре. Джексон Блитон считает, что у ММО не ладится с кибер спортом по одной простой причине: когда игроки смотрят World of Warcraft, их интересуют не матчи и зрелище. Они просто наблюдают за сражениями профессионалов, чтобы улучшить свой стиль игры.
Что называется киберспортом?
Но можно ли считать киберспорт настоящим спортом?
Очевидно, что среди профессиональных спортсменов и поклонников здорового образа жизни эта тема вызывает недоумение, например, у советского и российского хоккеиста, Вячеслава Фетисова. Действительно, можно ли посиделки за компьютером по многу часов, постоянное печатание на клавиатуре и щелканье мышкой сравнивать с постоянными физическими нагрузками, ведущими к совершенствованию тела и укреплению здоровья? С другой стороны, многие люди считают, что киберспорт ничем не отличается от обычной, более привычной спортивной дисциплины, просто это вид спорта, соответствующий современному миру и его требованиям.
В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.
Любой спорт представляет собой род не только физической, но и интеллектуальной активности. Спорт предполагает постоянные тренировки, разминку, совершенствование навыков. Спорт ставит своей целью достижение для спортсменов все лучших и лучших результатов или побед на крупнейших соревнованиях.
К слову, большинство компьютерных игр носят в себе цель не только развлечь игрока, но и поставить для него некоторые условия и рамки, которые он должен преодолеть, создать для игрока некий челлендж, испытание. На самом простом уровне, чем чаще игрок играет в подобного плана игру, тем лучше и совершеннее становится его навык, и ему уже становится значительно проще играть.
Этой простейшей схемы придерживаются все киберспортсмены мира. С помощью компьютера они реализуют стратегическое мышление, отрабатывают придуманные ими тактики, развивают скорость реакции.
Игры, в которые они играют, уже изначально заточены разработчиками под соревнование, развлечение же уходит на второй план. Таким образом, основной мотив киберспорта – это борьба, состязание, только, в отличие от привычных видов спорта, площадка для соревнований киберспортсменов – это виртуальное пространство игры.
Компьютерный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр, где игра обеспечивает равные условия состязаний различных команд.
История развития в мире
По сути, история развития киберспорта началась с момента появления первых игр, рассчитанных на двоих и более человек, ведь главный элемент, лежащий в основе будущих миллионных турниров – соревновательность. Но не будем заглядывать в туманное прошлое.
Начало зарождения киберспорта лежит в менее далеком 1972 году. В одном из кампусов Стэнфордского университета прошло первое большое соревнование по игре в Spacewar! под названием «Intergalactic Spacewar Olympics». Победителю полагалась подписка на журнал Rolling Stones и всеобщее уважение.
Следующее крупное событие произошло уже в начале восьмидесятых – турнир по Space Invaders под названием «National Space Invaders» был устроен небезызвестной компанией Atari. Так началась и стала крепнуть история киберспорта на мировом уровне.
В соревновании приняло участие более 10 тысяч человек, чемпионат активно освещался в СМИ – и привлёк значительное внимание аудитории. Соревновались лучшие игроки со всей страны, встретившиеся в Нью-Йорке! В восьмидесятые свою нишу заняли телевизионные программы, где школьники, да и взрослые люди соревновались в прохождении консольных игр – таких, как Mario, Sonic, Virtual Racing и др
Проходили небольшие локальные турниры, индустрия набирала обороты и писала собственную историю.
Следующий значительный виток развития истории киберспорта в мире произошёл в 90-е годы прошлого века. Появились такие игры, как Doom и Quake, Counter-Strike, StarCraft и Warcraft, многие другие.
В мае 1997 произошло событие, которое многими считается знаковым в истории киберспорта – первый полноценный киберспортивный турнир Red Annihilation. Более 2000 игроков в Quake сражались в своих городах, чтобы 16 лучших встретились на финале в Атланте.
Победил Деннис «Thresh» Фонг – он стал обладателем Феррари.
В том же 1997 была организована Cyberathlete Professional League, за десять лет существования разыгравшая более трех миллионов долларов по разным дисциплинам. Следом начали появляться и другие киберспортивные объединения.
Если только начинаете свой путь в гейминг, читайте, как запустить стрим на Ютубе.
Со становлением интернета в двухтысячных киберспорт в мире вышел на новый уровень – расширилось количество дисциплин, появлялись новые возможности, турниры, рос профессионализм команд.
История развития киберспорта не останавливается – уже в новом десятилетии появились стриминговые платформы, давшие новое направление. Профессиональные лиги привлекают огромные деньги инвесторов, призовые фонды достигают миллионных сумм, появились ежегодные серии чемпионатов… Остаётся только с удовольствием наблюдать!
Сейчас турниры проходят более масштабно и красиво. Большое количество зрителей, графика, свет, музыка — посмотрите как выглядит трибуна во время The International по Dota 2.
Киберспорт интересные факты
Киберспорт — увлекательная и быстроразвивающаяся область, полная интересных фактов.
Вот несколько из них, связанных с киберспортом в России:
Успех Na’Vi в Dota 2: Российская команда Natus Vincere (Na’Vi) стала легендой мирового киберспорта благодаря своим достижениям в Dota 2. В 2011 году они выиграли первый The International и получили призовую сумму в размере $1 миллион. Этот успех сделал их знаменитыми и вдохновил многих молодых игроков.
Участие российских игроков в команде Virtus.pro: Virtus.pro является одной из самых известных и успешных киберспортивных организаций в мире. В разные периоды времени в составе команды играли российские игроки, такие как Алексей «Solo» Березин, Илья «Lil» Ильюк и Роман «RAMZES666» Кушнарев
Их выступления привлекали внимание и приносили команде множество побед. Рост популярности киберспортивных турниров: В России проводятся множество крупных киберспортивных турниров, которые привлекают массовое внимание зрителей и участников
Например, EPICENTER — один из самых престижных турниров по Dota 2 и CS:GO, проходит в Москве и привлекает топовые команды со всего мира.
Карьера Арсения «ceh9» Триноженко: Арсений «ceh9» Триноженко — легендарный киберспортсмен из России, который стал известным своими выступлениями в Counter-Strike 1.6. Он играл в составе команды Na’Vi и является одним из самых успешных российских игроков в истории киберспорта.
Поддержка со стороны государства: В России киберспорт получил признание и поддержку со стороны государства. Например, Министерство спорта Российской Федерации внесло киберспорт в список официально признанных видов спорта.
История киберспорта: развитие сетевых игр
Набирающие популярность локальные сети и интернет мгновенно начали использоваться геймерами из всего мира, чтобы соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти участников.
История киберспорта как современного направления началась в 1991 году, когда Джон Кармак и Джон Ромеро начали разработку Doom, которая продемонстрировала абсолютно новый на тот момент взгляд на видеоигры.
10 декабря 1993 года Doom стала доступна для игры и продемонстрировала геймерам массу новых возможностей. Так, пользователи смогли устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. Благодаря разработчикам и имеющимся на тот момент технологиям, игроки могли тренироваться с друзьями и устраивать дуэли с соседями.
Еще одной особенностью игры, которая также была зафиксирована в истории киберспорта, стала бесплатная демо версиия. В случае, если пробник устраивал геймера, ему предлагалось купить полный вариант через интернет. Стоит напомнить, что в то время не существовало Steam и покупка игр через всемирную паутину была в диковинку.
Любопытно, что несмотря на популярность, по первой части игры Doom крупные соревнования не проводились. Естественно, не обходилось без локальных турниров, однако они никак не могли сравниться с чемпионатами.
В ноябре 1994 года появилась игра Warcraft: Orcs & Humans. Незамысловатый сюжет стратегии превратился в многогранную вселенную, популярную до сих пор. Через год компания Blizzard выпустила продолжение Warcraft II: Tides of Darkness, которое мгновенно штурмовало как локальные, так и масштабные турниры.
10 октября id Software выпустили Doom 2. Несмотря на то, что игра не сильно отличалась от первой части, хорошая репутация компании и качественный маркетинг сделали свое дело. Рекламная компания с Билом Гейтсом и его Windows 95, а также сотрудничество с онлайн-сервисом DWANGO сделали свое дело. Больше 10 000 американцев купили подписку на игровой сервис, также среди игроков наблюдались пользователи из Италии и Австралии.