Tropico
Tropico – экономическая стратегия, вышедшая в 2001 году. Она дала начало серии игр. Геймерам предстоит стать главой небольшого государства Тропико. Оно затерялось где-то между Америками. Островная территория должна начать процветать. Чтобы это реализовать, необходимо проявить себя хорошим стратегом, собирать деньги, приносить счастье местным жителям, развивать экономику. Игроману предстоит выбрать своего персонажа и задать желаемые характеристики, определить недостатки и достоинства героя. Все как в жизни. Он поведет народ к процветанию и богатству или полностью разорит государство, разместив деньги на счете в каком-нибудь Швейцарском банке.
Логика игры
Чтобы в игру было интереснее играть дольше пяти минут, разработчики поставили такие требования:
- Это будет платформер — игра, где главному герою нужно бегать и прыгать по платформам, залезать наверх и скакать через препятствия.
- Герой сможет ловко двигаться и стрелять по врагам.
- Чтобы можно было играть компанией, делают мультиплеер на четырёх человек.
Так как у нас ограничения по памяти, всю игру пишут на Ассемблере — это язык, который работает напрямую с процессором. С одной стороны, код Ассемблера исполняется очень быстро; с другой — в нём работа идёт тупо с перекладыванием данных из одной ячейки процессора в другую. Это примерно как готовить суши, работая с индивидуальными рисинками.
Память распределили так:
- 8 килобайт на графику,
- 32 килобайта на сам код игры и хранение данных.
Появление первых CD-консолей
Во второй половине 80-х компания NEC выпустила консоль PC Engine с необычными комплектующими. В ту пору было принято измерять мощность приставок в битах, у новинки были 8-битные процессор и звуковой чип, а также 16-битная графика. Получился гибрид уровня Famicom и графикой, заметно обгонявшей конкурента.
Против NEC играли договоры на эксклюзивность игры, которые разрабатывались сторонними компаниями для Famicom и NES. Из-за этого PC Engine не могла похвастаться столь же качественной и разнообразной библиотекой, но даже это не помешало консоли прочно укрепиться на родине.
В какой-то момент новинка стала наступать на пятки конкуренту так сильно, что в Nintendo не на шутку забеспокоились и анонсировали 16-битную наследницу — легендарную SNES. В NEC на это ответили выпуском отдельного устройства с собственной библиотекой игр PC Engine CD. И пускай девайс не мог функционировать как отдельная платформа, исторически его принято считать первой дисковой консолью.
К сожалению, новинка сильно обогнала время — разработчики еще не до конца понимали, как им следует использовать объемный (по сравнению с картриджами) накопитель. Воспроизводить видео PC Engine CD не умела, а качественной музыкой в играх и возможности крутить Audio CD было недостаточно для того, чтобы убедить каждого второго обзавестись приводом.
А для полного комплекта требовались две консоли и док-станция в форме чемодана, соединяющая устройства. Весь этот набор был неоправданно дорогим. Позже NEC выпустит линейку консолей Duo, это объединенные в одном корпусе PC Engine и PC Engine по сниженной цене. Но завлечь аудиторию компания уже не смогла — во всем мире гремела Super Nintendo, которая стоила дешевле и предлагала больше игр.
2000-е — Игры выходят в интернет
В начале тысячелетия Интернет еще не был достаточно мощным или широко распространенным, чтобы люди могли играть друг против друга в сети. Так что геймеры собирались на LAN-вечеринках. Игроки принесли свои компьютеры и соединили их в локальную сеть, чтобы играть друг против друга рано утром или даже всю ночь. Особенно популярной на этих вечеринках была игра Counter-Strike (2000), в которой игроки берут на себя роль террористов или членов антитеррористического подразделения и используют тактические маневры, чтобы попытаться уничтожить друг друга. Но затем, с феноменальным ростом использования Интернета, игры также стали онлайн.
LAN — вечеринка в США (2004). Но, а мы ходили в компьютерные салоны
Впервые игры, такие как World of Warcraft (2004), в основном игрались в Интернете. С каждым годом десятилетия технология развивалась семимильными шагами. Мощные графические технологии сделали миры видеоигр еще более реалистичными. Благодаря искусственному интеллекту смоделированные противники больше не ведут себя одинаково в каждой ситуации, вместо этого автономно реагируя на происходящее в игре. Были представлены игры с открытым миром, в которых игроки самостоятельно исследуют вымышленные миры и могут свободно определять ход игры. Или они сами создают виртуальный мир: такая игровая концепция называется «песочница». За это десятилетие появилось множество бестселлеров, главными из которых являются The Sims (2000), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Super Mario Galaxy (2007) и Minecraft (2010).
Counter-Strike (2000)
1970-е годы — Рождение игровых автоматов
Вплоть до начала 1970-х студенты возились со все более компактными компьютерными системами. В 1972 году была основана фирма Atari. Компания не только доминировала в индустрии видеоигр в течение следующего десятилетия, но и разработала Pong, первую игру, которая имела глобальный успех. Принцип игры в Pong, очень похож на свою предшественницу, «Теннис на двоих». Инструкции ограничиваются заявлением: «Избегайте пропуска мяча, чтобы получить высокий балл». В этой игре, также два игрока пытаются попасть мячом — размером не более пикселя — по линии. Хотя идея игры не была новой, Atari интегрировала компьютер вместе с экраном дисплея в коробку с прорезью для монет, таким образом был изобретен игровой автомат.
Игровой автомат PONG
Впервые видеоигра стала доступна широкой публике за очень небольшие деньги. Игра Space Invaders (1978) ознаменовала начало золотого века игровых автоматов, когда подростки 1980-х годов проигрывали свои карманные деньги на игровых автоматах. До этого компьютерные технологии достигли значительного прогресса с основанием Apple в 1976 году и разработкой микропроцессоров.
Игра Space Invaders (1978)
И Atari удалось осуществить еще один переворот с домашней консолью Atari 2600: более 30 миллионов человек купили игровую консоль, выпущенную в 1977 году, которая не ограничивалась только одной игрой, но, благодаря сменным кассетам, можно было поиграть и в что-то другое. В играх очень простая графика и сюжет. Уровни, благодаря которым игра становилась все более сложной, и система начисления очков были типичными особенностями. Игроки пытались побить рекорд и попасть в список рейтинга.
А как обстояли дела в России?
В эпоху железного занавеса мечтой тогдашних подростков были консоли и простенькие компьютеры в духе Commodore 64 и ZX Spectrum, чаще всего это были клоны известных в мире устройств. Разжиться какой-нибудь Famicom могли лишь единицы, и то, если повезет. В основном такие истории доводилось слышать от ребят с Дальнего Востока, чьи отцы или знакомые были моряками дальнего плаванья и время от времени наведывались в Японию за диковинным товаром.
В начале 90-х, когда железный занавес рухнул и СССР остался разве что в памяти людей и учебников истории, ситуация начала стремительно налаживаться. Отдельные предприниматели (например, небезызвестный глава издательского дома Gameland) организовали бизнес по импорту игровых консолей из-за рубежа.
На первых порах это были клоны Famicom от фирмы Micro Genius. Но никому не удалось сколотить такое же состояние, как легендарной Steepler, познакомившей россиян и жителей СНГ с приставкой Денди.
Несмотря на новый в России вид бизнеса, компания подошла к делу максимально профессионально. Во-первых, она не просто закупала консоли и картриджи на Тайване, а заказала для своей продукции особый дизайн и даже придумала целого маскота в лице знаменитого слоненка Денди.
Во-вторых, в целях рекламы Steepler совместно с ИД «Видео-АСС» создали первый в России журнал о консольных играх — «Видео-Асс Dendy», впоследствии эволюционировавший в культовый «Великий Дракон». Решив, что нужно идти до конца, компания вдогонку запустила целый цикл передач «Денди — Новая реальность», где небезызвестный Сергей Супонев знакомил зрителей с продукцией компании.
Для еще толком несформированного рынка это было что-то невероятное. Но Steepler пошла еще дальше и провернула немыслимую для тех лет вещь, заключив официальный договор с Nintendo на продажу консолей SNES. Как ни странно, японцы закрыли глаза на торговлю клонами Famicom, поскольку на родине эта консоль уже не представляла большого интереса для геймеров в силу своего возраста.
Правда, одним из условий контракта был запрет на продажу консолей SEGA. Но ушлые бизнесмены уже тогда поняли, что затея с Super Nintendo может себя не оправдать, поскольку 16-битка от N стоила сильно дороже. Плюс Steepler торговала лишь лицензионными играми для SNES, и покупка пары-тройки картриджей легко могла вылиться в суммы, сопоставимые со стоимостью самой приставки.
В принципе, так оно в итоге и получилось, и консоль Nintendo не особо прижилась на российском рынке, чего не скажешь о Megadrive, бешенную популярность которой обеспечили хорошее качество и недорогие пиратские копии игр. Что же до Steepler, то она поступила очень грамотно, не став напрямую заказывать консоли у официальных партнеров. Поэтому с юридической точки зрения предъявить компании было нечего.
Примечательно и то, что Steepler импортировала как лицензионную продукцию, так и «контрафакт». В силу ряда причин компания прекратила свою деятельность во второй половине 90-х, и достойного продолжателя ее идей до сих пор не было.
Но как обстояли дела с актуальными для середины 90-х консолями? Пример Steepler вдохновил многих, и желающих заняться схожим бизнесом возникло немало. Возможно, многие не знали, но знаменитая компания «Бука» как раз начинала свою деятельность с распространения современных консолей.
Тем же занимался и вышеупомянутый Дмитрий Агарунов, отказавшийся от «пиратских» восьмибиток в пользу новеньких PlayStation, Saturn и так далее. Само собой, большим успехом эти инициативы не увенчались по той же причине, по которой Super Nintendo не смогла завоевать народную любовь — непомерно высокий ценник.
Впоследствии помощь пришла от все тех же «пиратов», принявшихся штамповать мод-чипы для PlayStation и «левые» диски для нее. В этом смысле ситуация в России не отличалась от мировой, где PlayStation успешно лидировала, но лишь благодаря качественной библиотеке игр. У нас же в ту пору доступность была основным фактором. Потому в первую очередь именно пиратство сделало PlayStation самой популярной консолью.
Впоследствии эстафету переняла Dreamcast, поскольку достать чипованные PS2 и Xbox в первой половине нулевых в регионах было непросто, да и стоили они немалых денег.
В этот период многие пересели на ПК или же наведывались в игровые клубы. Ну а в конце нулевых, как известно, все ушло в интернет, поэтому никто уже не покупал болванки или даже штампованные на заводах диски — все качалось известно откуда и заливалось напрямую на Xbox 360 или PS3.
К тому времени индустрия в России окончательно окрепла, и консоли вместе с лицензионными играми стали появляться в одно время с другими странами.
Заглавное фото: Nintendo
Почему именно 40 килобайт
В 1980-х объём памяти на цифровых устройствах измеряли в килобайтах, потому что ещё не было таких продвинутых её технологий. В большинстве картриджей для восьмибитных приставок было по 40 килобайт памяти. Для сравнения, это в сто тысяч раз меньше, чем на флешке в 4 гигабайта. Даже эта статья весит больше, чем 40 килобайт, так что по современным меркам этого действительно мало.
Два блока памяти в картриджах, 8 и 32 килобайта, в сумме — 40 килобайт.
Чтобы использовать больше памяти, нужно было идти на всякие ухищрения — ставить расширители памяти или отдельные блоки для работы с несколькими картриджами одновременно. Так как почти ни у кого из геймеров такой роскоши не было, то разработчики использовали только 40 доступных килобайт.
Когда у тебя мало памяти, у тебя мало возможностей: уровни однообразные, враги однообразные, геймплей одинаковый. Но иногда разработчики шли на безумные ухищрения, и в игру получалось запихнуть много «миров», секретов и вариантов геймплея.
Одна из игр, которая взорвала мозг всем в своё время, была та самая «Супер Марио»: в ней было огромное количество разнообразных уровней разной сложности, боссы, секретные уровни и непростой, очень насыщенный геймплей. Были уровни на земле, под землёй, под водой и даже на небе; у героя было несколько режимов — низкий, высокий, в белом комбинезоне. А как вам идея разрушаемого мира? А как вам атаки с воздуха? Короче, «Марио» была безумной, невероятной игрой для своего времени, а всё благодаря оптимизациям.
В видеоролике разработчики поставили себе похожую цель: сделать насыщенную, разнообразную игру с большим количеством уровней, миров и настроений. И они показали, как этого добиться с помощью жёстких оптимизаций.
«Супер Марио» — игра, в которую играл каждый, у кого была приставка.
Как установить старые CD-ROM игры
Если у вас есть игра DOS на CD-ROM, не надо пытаться установить её с компакт-диска. Потому что вы можете установить его с помощью DOSBox. Чтобы установить игру на компакт-диске на основе DOS, сначала создайте папку в Windows, где вы хотите ее установить (в качестве примера мы будем использовать «c: DOSGames»), а затем введите следующую команду в DOSBox:
Затем вам нужно подключить ваш CD-привод к DOSBox. Предполагая, что это диск ‘d’ на вашем ПК, команда, которую вы должны ввести в DOSBox:
Теперь, когда ваш дисковод подключен к DOSBox, замените текущий диск в DOSBox на CD-привод, введя команду «D:». На следующей строке введите команду, соответствующую установщику игры на компакт-диске. Вам может потребоваться открыть компакт-диск в Проводнике файлов, чтобы проверить имя, но обычно это ‘install’, ‘setup’ или ‘dos4gw’. Итак, ваша командная строка должна выглядеть примерно так:
Далее, следуйте инструкциям установщика, чтобы установить игру. Если ваша игра на базе CD предназначена для работы со старой версией Windows, все становится немного сложнее, потому что старые установщики Windows (особенно с эпохи «XP» и раньше) часто не совместимы с современными версиями Windows. Несколько CD-игр с использованием SecuROM DRM не будут работать в Windows 10. Здесь вы можете найти полный список этих игр. Одним из возможных решений является запуск установщика от имени администратора (см. Ниже). Если вы действительно в отчаянии, вы можете запустить старую версию Windows на виртуальной машине и установить игру через нее. Однако в этом сценарии мы рекомендуем вместо этого купить цифровую версию игры, которая, по крайней мере, гарантировано работает на Windows 10. Если у вас есть проблемы с запуском игры, вам помогут следующие советы.
Как запустить DOS-игры на Windows 10
Можно ждать вечность пока Windows запустит игру с DOS, что является проблемой для многих игр 90-х годов, предназначенных для древнего интерфейса командной строки. Вот где вас выручит DOSBox. DOSBox – это эмулятор DOS, который так жизненно необходим для запуска игр DOS-эпохи на современных компьютерах. Бесплатный игровой магазин GOG.com (лучший легальный источник для старых игр) предоставляет его со всеми играми. Если у вас установлена игра DOS, вы можете просто перетащить ее исполняемый файл (обычно это файл «.exe» или «.bat») над значком DOSBox, и игра запуститься. Если вы не хотите проходить этот процесс перетаскивания каждый раз, вы можете создать ярлык для своей игры. Это позволит автоматически запускать её в DOSBox. Сначала загрузите и установите DOSBox. Затем создайте ярлык для исполняемого файла DOSBox (щелкните правой кнопкой мыши DOSBox и выберите «Создать ярлык»). Переместите недавно созданный ярлык туда, где вы хотите запустить игру. Затем щелкните правой кнопкой мыши на ярлык, выберите «Свойства», затем вкладку «Ярлык», затем в поле «Путь» (оставляя пробел после существующего текста) введите полный путь к каталогу исполняемого файла вашей игры в кавычках. Таким образом, чтобы запустить Sid Meier’s Civilization, полный текст в поле «Путь» будет таким: «C: Program Files (x86) DOSBox-0.74 DOSBox.exe” -userconf “D: Downloads Sid-Meiers-Civilization_DOS_EN CIV. Exe”. Нажмите «ОК», переименуйте ярлык DOSBox в название вашей игры (вы также можете изменить изображение значка в окне «Свойства»), и ваша игра готова к запуску.
рок
Image
Питер Мэйл выбрал Doom как свою любимую игру всех времен. «Это была действительно первая игра, с которой я начал свой путь к играм», — сказал он нам.
Хотя id Software уже заложила основу для жанра шутеров от первого лица в ранних играх, таких как Wolfenstein 3D, именно Doom катапультировал их из еще одного разработчика условно-бесплатного ПО в одну из самых уважаемых компаний в индустрии компьютерных игр.
Doom также более или менее изобрел с нуля идею deathmatch, когда до четырех игроков могут играть по сети или двух игроков через последовательный кабель или модем. Для того времени это было по последнему слову техники.
Doom — еще один фаворит Джона, во многом благодаря возможности изменять и добавлять в игру.
«Doom сыграла важную роль в создании игрового сообщества в Интернете, сотни дизайнеров-любителей обменивались дополнительными картами для игры и создавали классические модификации, такие как Aliens TC, которая до сих пор считается одной из самых страшных игр. Многие ведущие компании в игровой индустрии сегодня основаны на людях, впервые сделавших прорыв в разработке дополнений для таких игр, как Doom ».
«Без Doom я не знаю, чем бы я зарабатывал себе на жизнь, но это определенно не было бы этим! Мой первый веб-сайт был способом поделиться своими картами Doom с остальным миром, а затем пересмотреть их maps. Это привело меня к работе в PlanetQuake и, наконец, к работе редактором EuroGamer ».
«Я не могу представить, какой была бы моя жизнь без Дума».
Добавляем в игру сложный режим
Когда игрок прошёл все уровни, ему можно дать возможность поиграть на повышенной сложности: он уже знает всю игру и может пройти более сложные ловушки и боссов. Например, сложный режим может отличаться дизайном уровней и поведением противников.
Чтобы и этот режим поместился в оставшуюся память, снова используют трюки с памятью и графикой.
Чтобы игрок понял, что начались трудности, просто меняют палитру. Это почти столько же по памяти, но выглядит сложнее.
Уровень можно поменять так: берут исходную картинку, накладывают сверху новые детали и получают сложную локацию. В среднем на это уходит по 7 байт на каждый экран.
DEUS EX
DEUS EX – стелс-экшен, шутер, ролевая игра. События переносят в вымышленный мир антиутопии в 2052 год. В это время на планете идет экономическая катастрофа, ослабевает влияние правительства на граждан, появляются мощные организации террористов. Главный персонаж – спецагент организации, сражающейся с террористами. Ему нужно оказать влияние на ход событий, разоблачить заговорщиков, раскрыть тайны. Проект начинается с создания персонажа. Изначально ему даются бонусные очки, которые распределяются по умениям персонажа. В игре нет четких классов персонажей, системы начисления очков за уничтожение врагов – они насчитываются только за выполнение миссий.
Ultima Online
Image
Ultima Online — это игра, которая прошла мимо большинства сотрудников EuroGamer, отчасти из-за длительной задержки с установкой первых европейских серверов для игры, а отчасти потому, что в то время мы были слишком заняты, играя в Quake 2 и Total Annihilation., Но нет никаких сомнений в том, что игра войдет в историю как революционная классика.
Хотя это была не первая массовая многопользовательская ролевая игра, Ultima Online определенно была первой коммерчески успешной. Несмотря на устаревший графический движок и длинный список ошибок, проблем с дизайном и проблем с производительностью при запуске, сотни тысяч игроков подписались на него.
И помимо покупки игры для начала, они также платят разработчикам Origin ежемесячную абонентскую плату для покрытия текущих затрат на работу серверов, а также поддержку и расширение игры.
Ultima Online стала самой прибыльной игрой Origin из когда-либо существовавших, и она оказалась настолько успешной, что компания полностью отказалась от однопользовательских игр, чтобы сконцентрироваться на производстве большего количества онлайн-игр. Для компании, создавшей давние франшизы Ultima и Wing Commander, это серьезный шаг.
Ultima Online показала, что можно создать и запустить игру, в которой тысячи игроков со всего мира играют одновременно, все живут, торгуют, сражаются и исследуют фантастическую страну … и платят помесячно за эту привилегию.
С тех пор к игре присоединились более визуально впечатляющие игры, такие как Everquest и Asheron’s Call, но Ultima Online — это та игра, с которой началась вся онлайн-революция.
Карта
Для карт у нас столько же памяти, сколько и на спрайты (то есть мало), поэтому разработчики будут действовать так же:
- разбивать фон на отдельные ячейки;
- смотреть, как можно оптимизировать эти ячейки для хранения в памяти;
- смотреть, можно ли что-то использовать повторно, для экономии памяти.
Главная задача на этом этапе — максимальная экономия видеопамяти. Для этого каждый экран с уровнем игры разбивается не на метаплитки 2 × 2, как в примере выше, с персонажем, а на метаметаплитки или суперплитки — 4 × 4 ячейки. Вот для чего это нужно:
Если разбить просто на квадратики 8 × 8, как в памяти, то вся видимая на экране часть уровня займёт 960 байт. Это почти килобайт, и это очень много.
Разбивают уровень на метаплитки 16 × 16. Теперь на одну карту нужно 240 байт, чтобы пометить каждую такую метаплитку, но это всё равно много. Уменьшаем дальше.
Теперь уровень делится на супербольшие плитки по 16 ячеек в каждой. В итоге для того, чтобы пронумеровать каждую такую суперплитку, нужно всего 60 байт. Уже можно работать.
Вот так собираются метаплитки — из четырёх ячеек в памяти.
Теперь можно собирать такие метаплитки в виртуальные наборы и каждой присвоить какой-то код. Но и это ещё не всё.
Вот теперь получилась суперплитка. Это готовый блок для уровня, и чтобы собрать такое, нужно совсем немного памяти.
Коллекция виртуальных суперплиток. С ними можно сделать любые уровни и фоны.
1950-1970 — Мастеринг
История видеоигр тесно связана с эволюцией компьютера. В 1950-х годах огромные компьютеры размером с комнату решали относительно простые арифметические задачи. Не было и речи об играх с этими чудовищами. И все же в университетах США творческие умы разрабатывали простые компьютерные игры. Однако эти изобретения предназначались не для развлечения, а, скорее, для демонстрации того, как работает новая технология.
Первая видеоигра — «Tennis for Two» (теннис на двоих)
Теннис для двоих, появившийся в 1958 году, был первой видеоигрой, предназначенной исключительно для развлечения. На трехдневной выставке была представлена игра, состоящая из монитора для единицы оборудования, на котором два человека могли отбивать пятно света взад и вперед. Подростки выстраивались в очередь, чтобы посмотреть игру и опробовать ее. После этого «теннис на двоих» был забыт на 20 лет, но теперь считается первой видеоигрой.
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto III – еще одна старая игра, события которой развиваются в фантастическом городке Либерти Сити. Главный герой – преступник, который стал жертвой своей подруги и одного мафиозника. Проект привлекает разнообразием жанров. Здесь есть автосимулятор, возможность пострелять и не только. Сюжет рассказывает о сбежавшем заключенном. После побега, он отсиделся в убежище и примкнул к итальянской мафии. Он начал свой путь с самых низов, выполняя мелкие поручения. Постепенно герой стал продвигаться по карьерной лестнице и стал вполне весомой фигурой. Именно этим человеком предстоит управлять.
Персонажи
В игре есть два вида графики: статичный фон и движущиеся предметы — игроки, противники, боссы и выстрелы. Всё, что движется, называется спрайтами. Разработчики делят всю графическую память на две части — одну под спрайты, вторую под фон:
Каждая клеточка — это мини-квадратик 8 на 8 пикселей.
В каждом таком квадратике можно что-то нарисовать, но использовать при этом только три цвета.
Если объединить несколько квадратиков в один, получится метаспрайт. В нашем случае — персонаж.
Приставка может использовать одновременно только 4 вида палитры, поэтому у нас получается 4 цветных главных героя и нераскрашенный злодей.
Новое ограничение: на экране одновременно может быть только 8 спрайтов — на большее не хватает памяти. Поэтому для злодея места не остаётся. Можно пойти на хитрость и показывать их быстро-быстро по очереди, но тогда картинка будет мерцать и выглядеть хуже.
Разработчики радикально уменьшили размеры героев и злодея до одного спрайта. Теперь они выглядят более условно, зато помещаются на экран.
Меньше размер героя — больше свободного места для дизайна злодеев, боссов и спецэффектов. Сейчас в табличке собраны все варианты того, как может выглядеть персонаж в игре — и в прыжках, и на бегу.
Уже не лихие нулевые и десятые. Постепенный закат инноваций
Период с 2000 по 2010 годы не производил такого шока, как 90-е. Просто вспомните, как оно было — еще вчера геймеры радовались приключениям Марио, а уже завтра они играют в трехмерные проекты для PS1, казавшиеся чем-то невероятным на тот момент.
В нулевые же ставили на качество графики. Разработчики активно интегрировали новейшие технические достижения в свои игры, чтобы картинку было все сложнее отличить от реальности. Поэтому для подачи сюжета стали чаще использовать не CGI-ролики, а кат-сцены на движке.
Параллельно этому пытались развивать физические движки, чтобы придать объектам более реалистичную анимацию и внести в геймплей какие-то новшества вроде разрушаемости. Одним из величайших хитов той поры стала GTA 3 в открытом мире, который раньше едва ли можно было встретить за пределами ролевых игр.
А Half-Life 2 еще сильнее, чем ее предшественница, показала, что шутеры с видом от первого лица могут быть не только про оружие и стрельбы, но и про интересные головоломки и необычный нарратив с безмолвным героем.
Приставки стали обрастать новыми возможностями. Например, для PS2 выпустили специальный комплект из мыши, клавиатуры, жесткого диска и ПО, чтобы превратить консоль в полноценный ПК на Linux. Xbox 360 и PS3 продолжили когда-то начатое Dreamcast — полноценный веб-серфинг, покупка игр и дополнений в цифровом виде.
Вообще, мы вряд ли слукавим, если скажем, что игровая индустрия в ее текущем виде окончательно сформировалась именно на позапрошлом поколении консолей. С тех пор мало какая игра предложила новаторские механики, а разница в качестве графики между PS3 и даже PS5 уже не была такой огромной, как между PS1 и PS3.
Рейтрейсинг, о котором в последнее время говорят без остановки, пока что больше похож на гиммик и сомнительный повод развести аудиторию на покупку видеокарт.
Serious Sam
Serious Sam – крутой или серьезный Сэм – серия игр, представленная в разных жанрах и созданных различными компаниями. Геймеры по всему миру не упускают возможности присоединиться к игре. В проекте представлен огромный ассортимент оружия, большое количество врагов, которых необходимо победить. Персонажу предстоит преодолеть множество препятствий, выжить и выполнить возложенные на него миссии. Герой Сэм отправляется в прошлое, чтобы уничтожить инопланетного тирана и спасти человечество от истребления. От него зависит, какое будущее ждет планету. Он обязан изменить ход истории. Удастся ему это или нет?
Nintendo наносит сокрушительный удар
К концу 70-х и началу 80-х у Atari хватало конкурентов, но никому не удавалось сместить ее с трона
Однако компания почти перестала уделять внимание инновациям и сосредоточилась на штамповке проектов по кинолентам или клонам уже вышедших игр. . Все это сильно ударило по доверию фан-базы — многие тогда переключились на относительно недорогие домашние ПК вроде Commodore 64 и ZX Spectrum.
Все это сильно ударило по доверию фан-базы — многие тогда переключились на относительно недорогие домашние ПК вроде Commodore 64 и ZX Spectrum.
Принято считать, что последней каплей, которая привела к печально известному кризису 1983 года, стала игра по мотивам блокбастера Стивена Спилберга «Инопланетянин».
Atari наивно полагала, что публика клюнет на громкое название и не стала особо заморачиваться над качеством проекта. Однако в ту пору уже существовали издания, разгромившие игру в пух и прах. Ну и не стоит забывать о «сарафанном радио».
Компания наштамповала миллионы копий «Инопланетянина», которые потом долго пылились на витринах магазинов. В итоге Atari ничего не оставалось, как закопать (в буквальном смысле) нераспроданные экземпляры на одной из свалок в США. Вышеупомянутый AVGN даже снял фильм, посвященный этим событиям.
Воспользовавшись ситуацией, на сцене появилась Nintendo. Она выпускала подобные Pong-консоли в 70-х, а также успела нагнать шуму аркадным хитом Donkey Kong и линейкой портативных консолей Game & Watch.
Соответственно, у компании был некий кредит доверия, а также большое количество первоклассных специалистов, грамотно подошедших к разработке. В итоге вышедшая в 1983 году Famicom в одночасье стала хитом продаж и лидером рынка. Консоль могла похвастаться более качественной графикой даже по сравнению с новой моделью Atari 5200, а также большой библиотекой портов с аркад.
Именно эти игры обычно встречались на пиратских многоигровках формата «999 в одной» для «Денди» по причине их малого объема.
В 1985-м на свет появился легендарный Марио. Вернее, не совсем так. Персонаж, который позже станет одним из самых узнаваемых героев игр, дебютировал в аркадной Donkey Kong, где должен был спасти свою возлюбленную от огромной гориллы.
И хотя игра стала хитом еще на аркадах, настоящий фурор произвела вышедшая в 1985-м Super Mario Bros., которую обычно подразумевают, когда говорят о персонаже и серии. Гений Сигэру Миямото, в прошлом придумавший Данки Конга, предложил уйти от царившей тогда концепции аркадных игр с одним экраном в сторону приключения.
Фактически Super Mario Bros. сформировала облик всех платфомеров, которые выходили впоследствии. Появившаяся в 1986 году The Legend of Zelda пошла еще дальше, отправив игрока в путешествие по огромным, по тем меркам, локациям.
Закрывая тему Famicom, которая в США и Европе называлась NES, нельзя не упомянуть легендарную Contra, которая разбавила концепцию платформера более динамичным геймплеем и огнестрельным оружием.
Также в 1989 году вышла Game Boy — не первая портативная консоль и даже не первое игровое устройство со сменными картриджами, но самое успешное.